그래픽디자인 실무에 있어서 맥락의 문제 1
일반적인 디자인의 역사적 실체이자 대중적 수사인 디자인의 상업적 속성은, 자본주의
사회속에서 문화적 영향력을 꽃(향기로운 꽃인지 추악한 꽃인지는 생각해 볼 문제)피우고
우리의 삶을 압도적인 힘으로 지배해왔다. 때문에 디자인 논의에 있어서 상업주의를
제한다는 것은 디자인의 역사적 존재를 부정하는 것에 다름이 아니다.
그런데 작금의 그래픽디자인 실무는 단순히 상업적 디자인의 문제로 치환할 수 없다는 것을
많은 디자이너들이 느끼고 동감할 것이다. 물론 이 논제 역시 요즘의 문제라기보다는
디자인의 역사와 함께해 온 끝없는 단골 논쟁거리이지만, 근래에 들어 더욱, 필자를 포함한
비슷한 세대의 그래픽디자이너들이 디자이너로서의 정체성과 방향성에 대한 문제를
고민하는 가운데 상당한 부분을 차지하는 문제라 여겨진다.
디자인 에이전시나 컨설턴시를 통한 ‘상업적 디자인’에 있어서 가장 중심이 되는 가치는
디자인 의뢰인(대다수가 기업이나 기관)에게 최상의 서비스를 제공하고 이윤 추구에 도움이
될 만한, 의뢰인의 요구가 가장 잘 반영된 디자인을 만들어 내는 것이다. 물론 여기에도
디자이너의 주관적 개입이 당연히, 자연스럽게 허용되지만 결과물은 개념이나 표현적
측면에 있어서 의뢰인의 요구에 잘 맞춰져 있는 것이 대부분이다. 이를테면, 모기업
연차 보고서Annual Report의 경우 아이디어와 기획에 있어 디자이너들의 개입이
시각적으로 표현되어 있지만 주관적으로 다룰 수 있는 범위는 상대적으로(그 상대는 다음
단락에서 논의) 한정되어있다.
물론 의뢰인의 태도, 디자이너의 의사소통 능력이나 처한 상황에 따라 달라질 수 있는
문제이지만 연차보고서나 대기업 홍보 책자를 만드는데 기존의 디자인 틀을 벗어나는 어떤
실험적인 행위는 기업 입장에서 위험요소로 받아들일 가능성이 높은 것이 현실이다.
이와는 달리 문화예술 분야나 단체, 규모가 작은 개인 의뢰인을 상대로 한 그래픽디자인의
경우 실제로 디자이너의 주관적 개념이나 실험적 표현을 현실화시키기가 기업의 이윤추구를
우선시하는 상업적 디자인에 비해 상대적으로 수월하다. 역시나 특정 상황이나 경우마다
다르긴 하지만 대체로 제약이 적다는 이야기이다. 예컨대, (필자의 글에서 자주 등장하는)
슬기와 민 듀오가 문화영역에서 활약하며 만들어 낸 리플렛, 책이나 성재혁 교수-필자가
2007년에 협업해왔던 예술 분야의 포스터, 리플렛 등의 디자인 진행 과정과 결과물들이
있다. 이외에도 공공디자인이나 환경디자인 등, 제3의 디자인이 존재할테지만, 이야기의
시발점은 위 두 영역이다.
이 두 영역은 모두 매체나 방법에 있어서 일반적 그래픽디자인의 범주에 속하고 상업적,
문화적 속성을 둘 다 포함하고는 있으며, 융합될 수도 있고 접점도 있겠지만, 현상적으로
볼 때 그 중심 가치에 있어서 성격이 다른 디자인이다. 따라서 이 두 영역은 맥락이 다르다.
물론 다르다고 편을 갈라서 어느 것이 옳다를 논하려는 것이 아니다. 문제는 이 맥락을
무시한 채 두 영역을 비교해서 논할 때 발생한다. 이를테면, 학생들이 학교에서 주관적인
측면이 극대화된 과제들을 진행하다가 디자인 에이전시에 들어서서 기업의 일을 의뢰받아
기업의 이미지를 극대화 시켜주는 ‘상업적’ 그래픽디자인을 진행할 경우, 재미도 없고 문화
영역의 디자인보다 질적으로 “별로다.”라고 느낄 수도 있다. 주관적 성향이 강한 필자가
과거에 그랬고, 많은 동료 디자이너들도 그렇게 느낀다고 이야기한다.
반대로 상업적 디자인만을 추구해온 어떤 디자이너가 디자이너의 주관성이나 방법론이
개입된 문화 영역의 디자인을 보고 “이건 뭐 디자인도 아니고 예술도 아니다.”라고 평가
절하할 수도 있겠다. 사실 이런 식의 사고는 양쪽 모두 상황과 맥락을 무시했다는 점에서
위험한 판단이 아닐 수 없다.
물론 개인 표현의 욕구를 가진 일부 디자이너들에게 작업의 특성 상, 예로든 문화영역
디자인 작업이 상대적으로 더 ‘재미있어’보일 수 있는 것이 사실이고 본인이 추구하는
그래픽디자인의 문법도 이쪽에 가깝지만, 이것을 위와 같이 우열의 시각으로 바라보는 것은
옳지 못하다. 이것은 사실 현상과 선택의 문제이지 우열의 문제는 아니기 때문이며,
디자인을 포함한 사회의 여러 현상을 단순히 그것이 ‘어떠하다, 아니다’라는 식으로 양식화
혹은 개념화 시킨 후, 옳고 그름을 따져 물으며 정치 권력의 수사로 악용할 수 있기 때문이다.
결국 상대적으로 큰 규모의 경제적 이익을 가져다 줄 수 있는 기업-상업주의적 디자인을
업으로 삼은 디자이너들도, 문화 영역에서의 실험적 디자인으로도 살림살이에 큰 어려움이
없을 정도의 여건이 되는 프리랜스 디자이너나 교육자들 모두 서로의 영역을 존중해야 한다.
(그렇다고 상업주의적 디자인이 몰고온 사회적 소비와 문화적 타락까지 존중할 필요는
없지만 이 문제는 또 별개의 논제이므로.) 아니면 두 마리의 토끼를 모두 잡는 방법도
있겠으나 현실적으로 쉽지만은 않다.
한마디로 이것은 선택의 문제이다. 그런데, 이 맥락의 문제는 우리나라는 물론 전 세계
그래픽디자인학과 졸업생들이 (디자인을 계속 할 생각이라면)마주해야 할 문제이며,
어떻게 변화할지 모를 오늘날의 세상에서, 언급한 두 영역에 국한되지 않는 이야기이다.
또한 이것은 전문직 종사자로서의 직업적 위기와 관련된 생계의 문제이며, 사회속에서
디자이너로서의 철학과 방향성을 세우는 문제이다.
글: 어민선
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